RESÚMENES

Tema 1:

EDUCACIÓN Y TIC EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Por una educación en tiempo presente

Entendemos por educación, aquello que nos vale para la vida.

Relativizar nuestra perspectiva inicial es un ejercicio que lo queremos dotar de lucidez.

Todo esto, se va a desenvolver entre la educación como parámetro referencial y las tecnologías de la información y la comunicación como entorno de relación, además de existir un resultado no a un sumatorio de partes sino de una larga ecuación con dos miembros.

La educación por tiempo presente pasa por saber desenvolverse con las TIC.

Es aquella válida para dar respuestas a las coordenadas de desarrollo a las que pertenecemos y con unas actitudes activas, críticas y responsables a las cuales nos debemos. Una educación donde buscar, seleccionar y evaluar tenga el mismo valor que contrastar, actualizar y compartir la información.

La educación que consideramos es una educación para las tecnologías y una tecnología para la educación, y la que actualmente atisbamos se centra en los portátiles y en diferentes dispositivos inalámbricos. Una educación móvil, donde se quiebran las estructuras rígidas de ordenadores convencionales y se erige como hacedor del proceso al estudiante.

Las redes sociales se apoderan de los entornos.

La intención es la de redactar unas claves genéricas para dar a conocer, la de preparar un territorio de movimientos sobre la educación, la tecnología y la sociedad del conocimiento.


Llevado por el tecnoentusiasmo

Las competencias digitales, en todos los niveles formativos es una consigna a seguir, pues se trata de una intención que se podría resumir en la adquisición de aquella capacidad para usar el conocimiento y las destrezas que permitan la utilización eficaz y eficiente d ellos diversos recursos tecnológicos.

La competencia digital ha quedado plasmada en las competencias básicas de la Educación Primaria y Secundaria , establecidas en los Anexos de los Reales Decretos 1513/2006, de 7 de Diciembre y en el 631/2006, de 29 de diciembre, por los que establecen las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria y Secundaria.

Se identifican ocho competencias básicas:

-Competencia en comunicación lingüística

-Competencia matemática

-Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico

-Tratamiento de la información y competencia digital

-Competencia social y ciudadana

-Competencia cultural y artística

-Competencia para aprender a aprender

-Autonomía e iniciativa personal


Las competencias son aquellos aprendizajes que se consideran imprescindibles, desde un planteamiento integrador y orientado a la aplicación de los saberes adquiridos.

Son aquellas competencias que debe haber desarrollado un joven al finalizar la enseñanza obligatoria para poder lograr su realización personal.

Estas son un paso más en todo lo relacionado con la alfabetización y las competencias instrumentales.

La competencia digital nos ha de hacer crecer no solo en el manejo de las herramientas sino en la capacidad de entender y participar en la sociedad a la que pertenecemos, repleta de información, con una diversidad de posibilidades para la comunicación y donde la información y la comunicación sean efectivas.

El último tópico esta dentro del tecnoentusiasmo y es el pensamiento sobre si lo último es lo mejor.

Educamos para un uso racional y una utilización sostenible de los bienes, inclusive, los tecnológicos.


Las TIC y la educación en cambio permanente

Hay una información inicial y otra permanente.

En el primero su uso es el habitual, pero, en el segundo, su utilización viene remarcada por la actitud que propongamos.

Es rentabilizarlo al máximo a partir del desenvolvimiento de nuevas herramientas de escritorio, fáciles e intuitivas que permiten nuevos contactos y contextos en relación con las TIC, vía Internet. Con la Web 2.0 como referente.

El cuaderno en red, permite la participación de otros iguales o externos, puede ser una versión novedosa del portafolio donde se evidencia la evolución de un supuesto alumnado ávido de reflexión sobre su proceso de aprendizaje.

La wiki también ha experimentado un sobresaliente desarrollo de un tiempo hacia acá y todo dentro del matiz de la Web 2.0.

Estos avances técnicos han provocado una nueva revolución en la educación.

El concepto anglosajón "just in tim, just for me" semantiza y renueva el compromiso con la educación a distancia.

Nuestros pensamientos sobre los dispositivos móviles y la educación se centra sobre la facultad que el alumnado ha de desenvolver para hacer un uso idóneo, además de las prestaciones para el profesorado.

Internet esta en cambio permanente, no solo en los formatos de visualización, sino en los contenidos.

La red social se ha cargado de sentido, existe hueco para las relaciones afectivas, las dudas se comparten.

Los tipos de licencias creative commons generan unos nuevos planteamientos de permisos, distribución y uso de las copias y versiones que se puedan generar a partir de posibles modificaciones.

El principio elemental de autoría se magnifica en el sentido de que el autor tiene sus derechos sobre la obra creada, para compartirla, cederla u olvidarla en un mar de información donde otros usan los datos, a veces, sin atender a la referencia.


El diálogo entre las pantallas. Los materiales para la Red

El diálogo es la base del aprendizaje. El aprendizaje dialogado lo establecemos como el principio de actuación no solo entre profesorado y alumnado entre estudiantes sino, también entre las pantallas.

La facilidad de crear materiales y poder compartirlos en la Red es una evidencia a la que hemos de sacarle el aprovechamiento idóneo.

La idea es que los materiales tengan un diseño propio, pensado para su lectura en pantalla y dotado de hipervínculos que hagan del aprendizaje que tenga unos resultados concéntricos, donde el lector-hacedor pueda navegar y participar mediante sus contribuciones al proceso y no sea un mero receptor pasivo.

La manera de construir los materiales es una forma de establecer unas pautas para su descubrimiento y acercamiento.

El modelo de comunicación inspirado en el diálogo está en relación con los contextos abiertos y no tangibles.

La presunción de asertividad y seducción que se puede derivar de un buen diseño de pantalla para la comunicación y la información sería el primer hacedor para dar como resultado el diálogo.

El diálogo que promovemos se ha de asentar sobre unas estructuras amparadas en una nueva alfabetización que pase por la capacidad de generar contenidos y la facultad de interpretarlo de manera crítica, analítica y reflexiva.

Este lo interpretamos como una posibilidad a la participación y que ésta sea el recurso para la motivación y el conocimiento.

Es la base donde se asienta la enseñanza-aprendizaje fundada sobre los intereses del alumnado.


Para finalizar

La TIC, la sociedad del conocimiento y la educación es una realidad poliédrica que tiene muchas interpretaciones centradas sobre lo que existe.

Una red semántica, unos entornos de aprendizajes flexibles y dinámicos, dispositivos inalámbricos pero, también, se habla del PLE.

En una sociedad que igual es del conocimiento como de la exageración, las responsabilidades en educación aumentan.


Tema 2:

 PLANES DE INTRODUCCIÓN TIC EN CENTROS

¿Qué es un plan TIC?

Incluir la competencia digital como un elemento del currículo es una tarea que requiere prestar atención a numerosos aspectos y de la elaboración de un plan o proyecto.

Conceptos básicos

La competencia tratamiento de la información y competencia digital consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento.

El plan TIC es el instrumento de planificación para desarrollar la competencia digital e integrar las TIC como herramienta didáctica en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Elementos fundamentales

Existen elementos importantes dentro de un plan TIC para cumplir las funciones para los que se desarrolla:

  • Objetivos. Recoger de forma explícita las expectativas y metas con respecto a las TIC.
  • Contextualización. Tener en cuenta las características del entorno en el que se lleva a cabo y su dimensión.
  • Viabilidad. Ser concreto en la definición de tiempos y estrategias, y en la delimitación de los indicadores de evaluación.
  • Consenso. Contar con la participación de todos los sectores.
  • Organización. Establecer una estructura organizativa para dinamizar el trabajo.

2.2. Planes nacionales y autonómicos

2.2.1. España y el programa Escuela 2.0

Este programa es el último proyecto del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de integración de las TIC en los centros educativos. El objetivo era poner en marcha las aulas digitales del siglo XXI con infraestructura tecnológica y de conectividad.

En el curso 2009-2010 se comenzó con 5º de Primaria y después se extendería a 6º de Primaria y, a los dos primeros cursos de la ESO.

En la actualidad se encuentra en proceso de remodelación.

2.2.2. El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado

El INTEF es la unidad del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte responsable de la integración de las TIC en las etapas educativas no universitarias.

La formación de docentes y profesionales educativos es una de sus tareas fundamentales. Esta formación es específica para la aplicación en el aula de las TIC.

Se encarga de elaborar y difundir materiales educativos digitales de todas las áreas de conocimiento.

2.2.3. Los planes autonómicos

El carácter descentralizado de nuestro sistema educativo obliga a adaptar dichos objetivos al calendario y a las políticas de cada comunidad autónoma.

Existe el Plan de Alfabetización Tecnológica y Software Libre de Extremadura, es un plan estratégico de incorporación a la Sociedad de la Información basado en una serie de principios:

-Conseguir la conectividad

-Garantizar la alfabetización tecnológica

-Promoción del software libre

Tuvo un gran impacto en el campo de la educación y en el desarrollo empresarial basado en tecnologías.

2.2. Aplicaciones de interés en centros educativos

2.3.1. La dirección y la gestión TIC del centro

El esfuerzo debe ser proporcional al esfuerzo en la integración en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Las tecnologías nos ayudarán en los diferentes campos de la vida interna del centro.

Se pueden usar tanto programas genéricos como programas diseñados específicamente para ello.

El paso importante será llegar al personal docente y a los alumnos, poniendo a su disposición cuentas de correo electrónico que enlacen con la red de gestión y les facilite la recepción de información general del centro y les abra un canal para consultas directas con las personas responsables.

Aquí es fundamental el alineamiento de posición de los siguientes tres actores:

-La dirección

-El claustro

-La administración educativa

2.3.2. Modelos para la integración

El cambio significativo se ha dado con el paso del modelo de "aula de informática" en el que los alumnos se acercan a un espacio con recursos tecnológicos para desarrollar una actividad.

Se encuentran diferentes modalidades: aula proyectiva, aula grupos y aula 1x1.

El modelo 1x1 propone que cada estudiante disponga de un dispositivo informático, pero que este dispositivo puede ser un ordenador personal, un dispositivo móvil...

TEMA 3:

 PLATAFORMAS Y APRENDIZAJE COLABORATIVO

3.1. PLATAFORMA DE ENSEÑANZA VIRTUAL

Cada vez es más usual que los centros educativos dispongan de un "aula virtual" en servidores instrucionales o en dominios propios. Estas aplicaciones se han denominado de muy diversas formas: las más conocidas sistema de gestión de aprendizaje. Bajo el término plataformas se enmarca un amplio rango de aplicaciones informáticas.

Se pueden utilizar para: actividades de aprendizaje electrónico, apoyar a las asignaturas presenciales, también se puede emplear una plataforma de enseñanza virtual en la enseñanza semipresencial.

3.1.1. Elementos y características de una plataforma

Los elementos de los que debe disponer una plataforma para cumplir las funciones que se espera de ellas, según (Sánchez, 2009) debe incluir los siguientes:

  • Herramientas de distribución de contenidos.
  • Herramientas de comunicación y colaboración síncronas y asíncronas para que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común.
  • Herramientas de seguimiento y evaluación.
  • Herramientas de administración y asignación de permisos.
  • Herramientas complementarias

En la actualidad existe un número bastante amplio de plataformas y de tipología diversa: comerciales, de software libre, de desarrollo propio.

A día de hoy la mayoría de instrucciones educativas basan sus plataformas en aplicaciones de software libre.

3.2. aprendizaje colaborativo y actividades de búsqueda en internet.

Se da un aprendizaje colaborativo cuando se utilizan métodos de enseñanza basados en el trabajo colaborativo de los alumnos. El aprendizaje en este caso tiene una doble dimensión; se colabora para aprender y se aprende a colaborar. Nadie aprende solo.

El aprendizaje colaborativo es diferente de trabajo en grupo. Este tipo de aprendizaje está centrado en el alumnado, que se agrupa en pequeños grupos para trabajar juntos en la consecución de las tareas que el profesorado asigna.

Lo que es más interesante de todo el proceso no es aportar o que te aporten, sino tomar conciencia de necesitar ayuda, comunicarlo y tener que integrar la ayuda de quien la ofrece en el propio trabajo.

Co este tipo de trabajos se logrará qe e aprendizaje sea significativo y constructivo.

3.2.1. Las WebQuests

Una WebQuest consiste en una investigación guiada, con recursos precedentes de internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.

Se trata de presentar al alumnado un problema o tarea, acompañado de un conjunto de recursos seleccionados por el autor de la webquest con objeto de evitar el empleo innecesario de tiempo e navegación en la web, a si como indicaciones necesarias que es permitan realizar la tarea o solventar el problema.

Se toma como punto de partida una tarea atractiva y motivadora extraída a del mundo real y persigue un aprendizaje colaborativo y un tratamiento y entendimiento de la información.

Para que el alumnado trabaje con estas actividades hay que prepararlas, el profesorado debe de:

  • Identificar una idea/concepto que requiere reforzar, ampliar o introducir
  • Buscar en la web sitios que refuercen/introduzcan el concepto
  • Elaborar cuestiones cuya respuesta el alumnado encontrara en dichos sitios
  • Elaborar una hoja de trabajo formato HTML y ponerla en un servidor, en el disco duro de los ordenadores del aula o bien entregarles una hoja impresa

Una vez reparada, una webquest se compone en seis partes:

  • Introducción. Fase que orienta al alumnado sobre lo que se espera de ellos y se suscita su interés por el tema haciendo uso de cualquier estrategia
  • Tarea: descripción detallada y clara sobre lo que se deberá realizar de lo que deberán haber realizado al final del proceso. Los 12 tipos más comunes son: tareas de exposición, tareas de recopilación, tareas  de misterio, tareas de periodismo, tareas de diseño, tareas creativas, tareas para la construcción de concenso, tareas persuación, tareas de autoconocimiento, tareas analíticas y tareas de juicio, tareas científicas.
  • Proceso. Se describen los pasos que hay que seguir el alumnado para llevar a cabo el trabajo
  • Recursos. Relación de sitios web con el objeto de evitar esfuerzos y tiempo en su localización
  • Evaluación. Se especifica cuáles son los criterios de valoración con los que se van a calificar el trabajo encomendado.
  • Conclusión. Sirve para resumir la experiencia.

3.2.2. Las MiniQuests

Consisten en una versión reducida de las webQuest.

Están compuestas por tres secciones:

  • El escenario. ubica al alumnado en n papel verdadero que debe desempeñar.
  • La terea debe estar estructurada en periodos de clase
  • El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión.

3.2.3. La caza del tesoro

Se concibe como una pagina web con preguntas directas y un listado de direcciones web para que los niños puedan contestarlas

La estructura e este tipo de ejercicios deberá tener los siguientes apartados.

  • Introducción
  • Preguntas
  • Recursos
  • La gran pregunta
  • Evaluación

3.2.4. Generar WebQuest y cazas del tesoro

Utilizar un programa de edición de páginas web

Utilizar aplicaciones web 2.0 para crear páginas web

Generadores de las webquest hay varios con una serie de características:

  • Hay que solicitar una cuenta para realizar webquest
  • Se dispone de acceso a otros recursos elaborados por otros profesores
  • Ofrecen la posibilidad de descargar el programa para instalarlo en otro servidor
  • Disponemos de manuales de diferentes formatos

Tema 4: 

Medios de comunicación de masas como recursos educativos

Los Medios de Comunicación Social (MCS) son elementos cotidianos e influyentes, pues a través de ellos percibimos el mundo. Por lo tanto, hay que verlos como agentes que influyen en el proceso de aprendizaje y socialización. Debe llevar a plantear una rerellexión en el profesorado para que sus alumnos aprendan a hacer un buen uso de ellos.

La escuela no puede ser ajena al uso de estos medios a pesar de tener una idea no muy positiva sobre su inclusión.

Hay que cambiar esa tendencia viendo en los medios no una influencia negativa o positiva sino hacer de los mismos una herramienta educativa como realidad que rodea al alumno en su vida cotidiana y promover el uso correcto de los mismos como una forma de introducirla cultura y el entendimiento de la realidad social.

Para llevar a cabo una educación integral del alumnado es conveniente no solo estudiar dichos emisores de la información sino ponerlos en práctica dentro del aula.

No se pretende que el profesorado tenga una opción para rellenar los tiempos muertos del alumnado.

Entre los medios de comunicación más usados en el entorno escolar cabe citar la prensa, la radio y el cine sin olvidar la televisión y otros medios como los comics y grafitis que cada día adquieren mayor importancia. Todos tienen unos objetivos comunes:

  • Formar al alumno como espectador, lector u oyente crítico ante la información recibida.
  • Conocer su estructura.

4.1. Importancia de los medios.

No se puede introducir de cualquier forma una actividad innovadora como es el uso de los MCS.

Hay que establecer dos aspectos básicos en las pautas de trabajo, la globalización y a todos los niveles y ciclos implicados y la interdisciplinariedad.

Lo primero que hay que hacer para la puesta en marcha de algún MCS es debatir y llegar al acuerdo, en función de las posibilidades de los docentes, acerca de qué medio se va a trabajar en común, ya que sería muy favorable la participación de mayor número de implicados de diferentes grupos y niveles.

Hay que tener muy presente por parte del docente las características psicológicas e intelectuales de los receptores e intentar combinar elementos lúdicos y motivadores como de conocimiento.

4.2. El papel del profesorado ante los medios de comunicación y competencias a alcanzar.

La educación ante los medios dentro de la sociedad del conocimiento es una herramienta indispensable para que el alumnado adquiera las capacidades a las que se refieren las ocho competencias básicas que se definen en el currículo.

El papel del profesorado no tiene que circunscribirse a las competencias que están directamente relacionadas con los medios de comunicación sino que sebe ser más ambicioso en sus pretensiones.

4.3.Diferentes tipos de medios y su aplicación didaáctica.

4.3.1. Prensa

Hay que entenderla como una recopilación de información que se presenta a los lectores de la realidad social, política y cultural ya sea próxima o de ámbito internacional.

Con la elaboración del periódico o revista escolar conseguimos que nuestro alumnado aprenda de forma diferente, ya que tiene que interactuar sobre información que recibe, escribiendo desde su propio enfoque con la responsabilidad que conlleva dicha tarea; además, gracias a las nuevas tecnologías, se añade la posibilidad de dar mayor dinamismo a las informaciones.

Podemos convertir esta poderosa herramienta en una ayuda al currículo en su parte actitudinal, ya que favorece la transmisión de los conocimientos por parte del alumnado y desarrolla las facultades de crítica, análisis y síntesis.

Hay dos maneras distintas de utilizar los periódicos en el aula: mediante la lectura y análisis de algunos periódicos o la elaboración de un nuevo medio de comunicación en forma de periódico o revista escolar.

4.3.2. Radio

Realizar un programa de radio es una apuesta arriesgada, no exenta de complejidades, pero es uno de los medios más enriquecedores desde el punto de vista innovador y pedagógico.

Al margen del momento de emisión debemos dedicar un tiempo a la preparación del mismo procurando que estén implicadas todas las asignaturas posibles.

Hay diferentes tipos de programas radiofónicos que se pueden llevar a cabo: informativos, musicales, magacines, periodísticos, especiales y de entretenimiento.

El programa que más se puede adaptar a las características propias del entorno escolar donde desarrollaremos las emisiones es el magacín, por ser considerado en el mundo radiofónico una especie mixta.

4.3.3. Televisión y cine

Se ha unificado la televisión y en cine en un solo apartado para tratarlos como archivos de vídeo.

Cuando el profesor quiera hacer un buen uso de los programas tiene que diferenciar entre la televisión para el aprendizaje y la televisión educativa.

Una televisión para el aprendizaje se fundamenta en la transmisión de unos conocimientos para su asimilación por parte del receptor. La televisión educativa perseguirá objetivos menos cuantificables que contribuyan a enriquecer el proceso enseñanza aprendizaje.

Para afrontar con garantías la educación a través de la televisión hay que tener en cuenta factores como:

  • la comprensión del medio en un plano fuera del uso cotidiano.
  • Una lectura crítica de los mensajes que el alumnado recibe.
  • La televisión como producción propia para un uso creativo y eduactivo.

Para hacer un buen uso de la televisión hay que conocer las ventajas e inconvenientes que ofrece el medio.

Inconvenientes:

  • Aislamiento y falta de crítica por parte del receptor.
  • Influencia subliminar en los mensajes según el interés de la cadena.
  • Un uso abusivo que no deja tiempo para otras actividades de tipo lúdico.
  • Crea dependencia e incomunicación con el entorno.
  • Los receptores no interactúan con el medio, con lo que se fomenta la creación de sujetos pasivos.

Ventajas:

  • Transmisión de conocimientos.
  • Elemento motivador con grandes dosis de entretenimiento.
  • Se puede visualizar contenido que por otras vías no sería posible.
  • Evita desplazamientos fuera del aula para observar in situ lo que se quiere ver.

Si se trabaja el cine en el centro podremos aplicar las mismas directrices de trabajo que para la televisión.

Existen dos géneros que se pueden trabajar en el aula con muchas posibilidades, los documentales y las películas históricas.

4.3.4. Otros medios

El cómic es una herramienta educativa que podemos definir como una secuencia de imágenes que muestran una historia apoyada con pequeñas frases o palabras sueltas que complementan el contexto narrativo.

Ventajas:

  • Facilidad en recordar la información transmitida.
  • Incita al alumnado con bajo interés en la escritura y desarrolla el pensamiento creativo.
  • Desarrolla las técnicas de composición a través de conexiones visual-verbal.
  • Favorece el aprendizaje para combinar y secuenciar diferentes tipos de lenguaje (imagen y escritura).
  • Fomenta la creatividad y la capacidad de síntesis.

Inconvenientes:

  • Se necesita conocer el lenguaje que lo impregna.
  • Se puede usar como mero pasatiempo.

Para realizar un cómic se puede hacer uso de alguna aplicación online como Pixton (www.pixton .com/es). Se trata de una aplicación web que ofrece la posibilidad de realizar un cómic sin tener que instalar ningún programa específico. 

ESTUDIO DE MARCOREST, Universidad de Granada, UGR, 18011
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